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Plan d'up pour pigmou

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Plan d'up pour pigmou Empty Plan d'up pour pigmou

Message par g0llum92 Dim 1 Jan - 16:32

Navré de constater que l'invocation est inutile ...
En plus il faudrait passer par sympathique, ce qui avec brave est un peu paradoxal !!!

Donc le pigmou est censé avoir en moyenne : 2-3 up air, 5 eau, 5 foudre, 7-8 bois et 29 feu.

En air, comme l'esquive est d'une utilité douteuse sur un pigmou, et qu'on arrivera pas non plus à le faire s'envoler, la branche stratégie est vraiment la seule option. On prendra ici 2 plans d'up, selon que le pig doit être rapide ou non.

Pig rapide
• air : 5 up
_ stratégie / analyse / spécialiste (le pig étant rapide, le contre n'est pas du tout son atout majeur, donc pas de vendetta à mon avis)

• eau : 5 up
_ mutation / poche ventrale / sumo

• foudre : 5 up
_ célérité / attaque éclair / embuche

• bois : 7 up
_ carapace / vignes
_ sauvagerie / renforts korgons / acrobate

• feu : au moins 23 ups
_ colère / sang chaud, furie / coeur ardent, sieste, aura incandescente / self control, météores / brave
_ griffes enflammées / souffle ardent, chasseur de goupignon / boule de feu, coulée de lave, combustion / torche
_ force / arts martiaux, charge

!!!!! Ne surtout pas prendre waikikido !!!!!
Les ups feu de la branche force sont déjà des ups au cas où le dinoz up trop en feu, à prendre en derniers. On peut éventuellement aller vers bélier et prendre vengeance. Et s'il up vraiment trop, c'est toujours utile d'avoir un chasseur HL Very Happy
En ce qui concerne l'eau, clone aqueux peut être une bonne compétence, mais on associe souvent un manipulateur temporel au pigmou ...
Si le dinoz uppe beaucoup en bois, il aurait été intéressant de le rendre lent selon le plan qui suit. Sinon, on peut toujours compléter avec croissance, instinct sauvage, ténacité ...




pig lent

• air : 5 up
_ stratégie / analyse / talon d'achille
Il peut être intéressant de prendre spécialiste si jamais le dinoz retombe en air. Même si on peut douter du fait qu'il arrive à placer 4 attaques dans le même combat.

• foudre : 5 up
_ célérité / coup double / plan de carrière

• eau : 5 up
_ mutation / poche ventrale / sumo
(pour le coup clone aqueux est franchement inutile .. si le dinoz up trop trop en eau, ya perception et après zéro absolu pour maitre élémentaire)

• bois : 10 up (prendre carapace en dernier)
_ carapace
_ endurance / croissance / cocon/ géant / colosse

• feu :au moins 23 ups égalemment
_ force / arts martiaux / waikikido / armure de basalte
_ griffes enflammées / souffle ardent / boule de feu, combustion / torche
_ colère / sang chaud, furie / vengeance, sieste, aura incandescente, coeur ardent / self control, météores / brave




Dernière chose : ne pas oublier qu'un dinoz n'upe que 49 fois Razz

g0llum92
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